El verdadero apuro


 ¡Hoooola!

¡Subid, subid, que os cuento! Que aquí una, además de ser la propietaria de la radio del patio y aguantar a la hierbas y a la Pantumaca, esta semana se ha hecho moderna y me toca presentar un... ¿cómo es? ¡Un Social Gamer! Sí, hija, sí, como los de la tele pero con fundamento.

Os traigo una propuesta de esas que te dejan el cuerpo cortado, que trata de la educación social y de las penurias que pasan alguno. El juego se llama "Granjero del tercer mundo" y, ¡fíjate tú qué cuadro!, te tienes que poner en el pellejo de una familia campesina que no tiene ni para un triste café.

La misión es tomar decisiones de esas que quitan el sueño para intentar salir adelante: que si ahora siembro esto, que si compro una gallina, que si administro los cuatro duros que tengo... ¡Vamos, como yo para llegar a fin de mes con la pensión y las derramas de este edificio!

Pero cuidado, que aquí viene el busilis. Lo que le da el toque es que te pone obstáculos de verdad, de los que duelen: sequías, enfermedades, guerras y hasta corrupción. Aunque lo hagas todo bien, el juego te da palos por todos lados para que veas lo difícil que es prosperar en algunos sitios.

La idea no es solo pasar el rato, ¡no señor!, es para que nos concienciemos. Para que entendamos de una vez la pobreza y la desigualdad, que hay gente que lo pasa muy mal mientras otros se quejan por una gotera.

Y te entra una frustración, una impotencia... que te dan ganas de tirar el mando por la ventana. Te pones triste viendo a la pobre familia, pero oye, te despierta la empatía y te hace pensar en las injusticias que hay en el mundo.












Después de jugar al juego:

Juego para clase: “Decide y Sobrevive”

Objetivo: Comprender de forma sencilla las dificultades que viven muchas familias con pocos recursos.

Jugadores: Toda la clase dividida en grupos pequeños.

Materiales:

  • Papel

  • Lápiz

  • 5 monedas o puntos por grupo

Cómo se juega:

Comienza con 5 monedas.

Se jugarán 3 rondas. En cada ronda, cada grupo debe elegir una opción:

  1. Comprar comida (-2 monedas)

  2. Comprar semillas (-2 monedas)

  3. Guardar dinero (0 monedas)

Después el profesor dice una situación al azar:

  • Buena cosecha: ganas 3 monedas.

  • Sequía: pierdes 2 monedas.

  • Enfermedad: pierdes 1 moneda.

  • Ayuda: ganas 2 monedas.


Después de las 3 rondas:

  • Si tienen monedas → sobreviven.

  • Si tienen 8 o más monedas → mejoran su vida.

  • Si se quedan sin monedas → tienen muchas dificultades.

Reflexión final

Preguntar en clase: ¿Fue fácil ahorrar?, ¿Influyó la suerte?, ¿Cómo os sentisteis?

Qué trabaja: Empatía, desigualdad, toma de decisiones, trabajo en grupo


¡Venga, a jugar y a reflexionar un poquito, que falta nos hace!




Comentarios